MAKALAH
Sistem
Orientasi Objek dan UML (Unified Modeling Languange)
Nama : Dedi
Kelas : 1IA01
NPM : 51411806
Mata
Kuliah : ILMU SOSIAL DASAR #
UNIVERSITAS GUNADARMA
Jl.
Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok. Telp.7520981, 7863819, 7888112
DAFTAR ISI
Cover
.....................................................................................................
Daftar Isi
..................................................................................................
BAB II PENDAHULUAN.................................................................................
I.A. Latar
Belakang..........................................................................
3
I.B. Rumusan
Masalah .....................................................................
3
I.C.
Tujuan.....................................................................................
3
I.D. Metode
Penelitian......................................................................
4
BAB
II PEMBAHASAN....................................................................................
II.A. Pengertian Sistem Orientasi Objek...............................................
5
II.B.
Unsur-Unsur Sistem
Orientasi Objek...........................................5-7
II.C. Sejarah Singkat UML (Unified
Modeling Languange)......................... 9
II.D. Pengertian UML (Unified Modeling Languange)........................
9-10
II.E. Building
Blocks.......................................................................10-20
BAB III Penutup........................................................................................
III.A. Kesimpulan .......................................................................
21-22
Daftar
Pustaka..............................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
I.
A. Latar Belakang
Pada pertengahan Tahun 1970 hingga akhir 1980 diperkenalkan pendekatan analisa
& rancangan dengan menggunakan model OO mulai dikarenakan, pertama adalah scalability dimana
obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek.
Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem
dinamis dan real time dan memang pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan
mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan
diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational
Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering),
serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object
Modelling Technique).
Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar
penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya
Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing
pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam
yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh
seluruh dunia.
Dalam suatu
proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi
yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan,
dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan
suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang
pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.
I.
B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud
dengan Sistem Orientasi Objek ?
2. Apa yang
dimaksud dengan unsur-unsur dari Sistem Orientasi Objek?
- Jelaskan Sejarah Singkat UML (Unified Modeling Languange) ?
- Apa yang dimaksud dengan UML (Unified Modeling Languange)
- Sebutkan uraian Building blocks dan jelaskan?
I. C. Tujuan
Agar pembaca
dapat memahami secara detail mengenai Sistem Orientasi Objek dan Bahasa
Pemrograman UML (Unified Modeling Languange) serta dapat dijadikan
landasar dalam merancang sebuah intruksi pemrograman.
I.
D. Metode Penelitian
Metode yang
digunakan dalam penelitian adalah metode studi kepustakaan. Pemilihan metode
ini karena penelitian yang dillakukan ditujukan untuk mengidentifikasi masalah Sistem
Oientasi Objek dan Unified Modeling Languange dengan mengacu pada
literetur-literatur, artikel-artikel dan sumber bacaan lain.
BAB II
PEMBAHASAN
I.
A. Pengertian Sistem Orientasi Objek Objek
Objek adalah
kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai
nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek
berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu
yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis
sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri.
Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan
suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia
nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur
data dan perilaku dalam satu entitas.
Pengertian "berorientasi objek" berarti
bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu
yang memiliki struktur data dan perilakunya.
- B. Berikut ini adalah Unsur-Unsur dari Sistem Orientasi Objek :
II. B.1. Karakteristik
Objek dan Kelas Objek
Setiap objek mempunyai identitas yang dapat diukur dan memiliki nilai yang
bertujuan untuk membedakan entitas antara satu objek dengan objek lain. Pada
objek terdapat sifat konkrit yang melekat pada identitas objek tersebut yang
berfungssi untuk membedakan setiap objek walaupun nilai atributnya hampir sama
atau identik.
Kelas Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan
makna yang sama akan membentuk sebuah kelas yang merupakan wadah bagi objek
yang dapat digunakan untuk menciptakan objek, atau dengan kata lain suatu kelas
objek menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut),
perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum.
Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi)
yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
Beberapa
istilah yang berhubungan dengan objek antara lain :
- Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan
informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
- Metode
Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek
bersama – sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap
data yang terdapat dalam objek tersebut. Sering juga disebut sebagai procedure
atau function.
- Message
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu
objek dengan objek lain dengan cara mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada
objek tertentu.
- Operasi
Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk
tingkah laku kelas suatu objek.
II. B.2. Metodologi
Berorientasi Objek
Dalam
metodologi berorientasi objek terdapat tiga cara yang sering digunakan antara
lain :
1. Encapsulation(pengkapsulan)
Encapsulation merupakan dasar untuk
pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur
atau fungsi dikemas bersama – sama dalam
suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat
mengaksesnya kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
2. Inheritance(Pew ari san)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak
dari objek akan mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung.
Atribut dan metode dari sebuah objek induk akan diturunkan kepada anak objek
dan demikian seterusnya. Ini menandakan bahwa atribut dan operasi yang dimiliki
secara bersama dalam sebuah kelas objek mempunyai hubungan secara hirarki.
Metode ini menggambarkan generalisasi dari sebuah kelas objek.
3. Polymorphism(Poli morfi sme)
Polimorfisme merupakan konsep yang menyatakan bahwa
sesuatu yang
sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Ini berarti bahwa
operasi yang sama mungkin saja mempunyai perbedaan dalam kelas yang
berbeda atau bergantung kepada kelas yang menciptakan objek tersebut.
sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Ini berarti bahwa
operasi yang sama mungkin saja mempunyai perbedaan dalam kelas yang
berbeda atau bergantung kepada kelas yang menciptakan objek tersebut.
II. B.3. Pemodelan
Berorientasi Objek
Sebuah model
objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan objek dalam
system. Model berorientasi objek lebih mendekati keadaan nyata, dan dilengkapi
dengan penyajian grafis dari sistem yang sangat bermanfaat untuk komunikasi
dengan user dan pembuatan dokumentasi struktur dari sistem.
Dari sisi
desain, pemodelan berorientasi objek menggunakan tiga macam
model antara
lain :
1. Model Objek
Model objek yaitu menggambarkan struktur statis dari
suatu objek dalam sistem dan relasinya
yang berisi diagram objek yaitu suatugraph dimana node-nya adalah kelas yang
mempunyai relasi antar kelas.
2. Model Dinamik
Model dinamik yaitu menggambarkan aspek dari sistem
yang berubah setiap saat yang dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari
sistem yang berisi state diagram yaitu suatugraph dimananode-nya adalahstate
danarc adalah tarnsisi antarasta te yang disebabkan olehevent.
3. Model Fungsional
Model fungsional yaitu menggambrakan transformasi
nilai data di dalam sistem yang flow diagram yaitu suatugraph dimananodenya
menyatakan proses danarc-nya adalah aliran data.
Untuk
mempermudah dalam pemodelan abstrak dan pembuatan perancangan program maka
digunakan diagram objek untuk melengkapi notasi grafik dalam pemodelan objek,
kelas dan relasinya dengan yang lain.
II. B.4. Struktur
Objek dan Hirarki Kelas
Struktur
kelas pada sistem berorientasi objek dibagi atas dua, yaitu Whole – Part
Structuredan Gen – Spec Structure. Pada Whole-Part Structure memperlihatkan
hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga
sebagai sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalahWhole dan komponennya Mesin,
Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn. Sedangkan Gen – Spec Structure
memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas yang
mempunyai sifat umum disebut General i zation, Superclassatau Topclass,
sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization. Contohnya,
kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus, dll
merupakan Specizlization1, Specialization2, …, Specializationn, yaitu kelas
yang mempunyai sifat khusus.
II.
C. Sejarah Singkat UML (Unified Modeling
Languange)
Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung
Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari
masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML
version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995.
Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang
lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan
Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan
direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson,
Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll., serta di pelihara oleh OMG yang
dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object
Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan
standar-standar teknologi objectoriented dan software component.
- D. Pengertian UML (Unified Modeling Languange)
UML (Unified
Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana
untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini
merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua
elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
UML adalah
salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang
berbasis object oriented.
UML sendiri juga memberikan standar
penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses,
penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan
komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem software.
UML sebagai
sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata
dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah
bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan
serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
UML adalah
sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat
menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak
menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah
satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak
hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara
langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual
Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.
Begitu juga
mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements,
arsitektur, design, source code, project plan, tests,
dan prototypes.
Untuk dapat memahami UML membutuhkan
bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama
dari UML, seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana
building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum
(common).
- E. Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
1.
Benda/Things
Adalah
abstraksi yang pertama dalam sebuah model
2.
Hubungan/Relationships
Sebagai alat komunikasi dari benda-benda
3.
Bagan/Diagrams
Sebagai kumpulan / group dari
benda-benda/things
- Benda/Things
Adalah hal
yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari
sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah konsep dan
atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda / thing
adalah sebagai berikut :
• Classes, yang
diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute,
operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas
mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat
digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang
mempunyai sebuah nama, atribute,
dan metoda
pengoperasiannya.
• Interfaces, merupakan
sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface
/ antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi
pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan
namanya.
Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan
umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.
• Collaboration, yang didefinisikan dengan
interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas / elemen-elemen yang bekerja
secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi.
Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations
dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
• Use cases, adalah rangkaian/uraian
sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang
dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk
tingkah-laku benda / things dalam sebuah model serta di realisasikan
oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan
sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.
• Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya
sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory
dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node
dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node
lainnya. Umumnya node ini digambarkan
seperti kubus serta hanya mengandung namanya.
- Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam
penggunaan UML, yaitu;
• Dependency, adalah hubungan semantik antara
dua benda/things yang mana sebuah
benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency
digambarkan sebuah panah dengan garis terputusputus.
• Association, hubungan antar benda struktural yang
terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan
khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau
sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang
dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
• Generalizations, adalah
menggambarkan hubungan khususdalam obyek anak/child yang menggantikan
obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya
dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan
garis panah.
• Realizations, merupakan
hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan
diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas
atau elements, serta antara use cases dan collaborations.
Model dari sebuah hubungan realization.
- Diagram - Diagram Yang Terdapat Pada UML
UML sendiri
terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut
pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi
dari permasalahan suatu model.
UML mempunyai 9 diagram, yaitu;
• Diagram Use Case
• Diagram Class
• Diagram Package
• Diagram Sequence
• Diagram Collaboration
• Diagram StateChart
• Diagram Activity
• Diagram Deployment
Semakin
kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara
orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang
akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran)
language untuk analisis sistem, designer, dan programmer. Sedangkan pada saat
ini, merupakan bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan
jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai
rancangan software yang akan dikerjakan.
Salah satu
pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. Oleh
karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui
dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah
OO). Tahap pertama, pembentukan model.
Model
adalah gambaran
abstrak dari suatu dasar masalah. Dan dunia nyata atau tempat dimana masalah
itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung
obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan).
Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut /attributes) dan sesuatu yang
dil akukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup
obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes
(kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.
Diagram Use Case
Diagram Use
Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari
sudut pandang pengamatan luar. yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan
bukan bagaimana melakukannya.
Diagram Use
Case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. Kejadian (scenario) merupakan
contoh apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan sistem. untuk
lebih memperjelas lihat gambaran suatu peristiwa untuk sebuah klinik kesehatan
di bawah ini :
“Pasien menghubungi klinik untuk membuat janji (appointment)
dalam pemeriksaan tahunan. Receptionist mendapatkan waktu yang luang pada buku
jadwal dan memasukkan janji tersebut ke dalam waktu luang itu.”
Gambar 1. Contoh kegiatan pasien yang
membuat janji
Diagram Use Case berguna dalam tiga
hal :
•
Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
Case
baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi lebih jelas.
• Komunikas
dengan klien
Penggunaan
notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah
berkomunikasi dengan klienkliennya.
• Membuat
test dari kasus-kasus secara umum
Kumpulan
dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-kejadian tersebut.
Diagram Class
Diagram
Class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan
kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis; menggambarkan
hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan.
Diagram Class mempunyai 3 macam
relationalships (hubungan),
sebagai berikut :
• Association
Suatu
hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association antara dua
kelas jika salah satu bagian dari kelasmengetahui yang lainnya dalam melakukan
suatu kegiatan. Di dalam diagram, sebuah association adalah penghubung
yangmenghubungkan dua kelas.
• Aggregation
Suatu
association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu
kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan
bagian. Sebagai contoh : OrderDetail merupakan kumpulan dari Order.
• Generalization
Suatu
hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu superClass (kelas
super) dari kelas yang lain. Generalization memiliki tingkatan yang
berpusat pada superClass.
Contoh :
Payment
adalah superClass dari Cash, Check, dan Credit.
Untuk
tambahan bahwa association mempunyai 2 titik. Salah satu titik bisa
memiliki label untuk menjelaskan association tersebut.
Contoh :
OrderDetail adalah line Item untuk
setiap permintaan.
Panah navigability
(pengatur alur arah) dalam suatu associationmenggambarkan arah mana association
dapat ditransfer atau disusun. Seperti dalam contoh : OrderDetail dapat
disusun dari item-nya, namun tidak bisa sebaliknya. Panah ini juga menjelaskan
siapa “memiliki” implementasi dari association; dalam kasus ini
OrderDetail memiliki Item. Association tanpa arah panah merupakan bidirectional
(bolak-balik).
Multiplicity
dari suatu titik association
adalah angka kemungkinan bagian dari hubungan kelas dengan single instance
(bagian) pada titik yang lain. Multiplicity berupa single number
(angka tunggal) atau range number (angka batasan). Pada contoh, hanya bisa satu
‘Customer’ untuk setiap ‘Order’, tapi satu
‘Customer’ hanya bisa memiliki
beberapa ‘Order’.
Tabel di bawah mengenai multiplicity
yang sering digunakan :
Tabel Multiplicity
Multiplicities
|
Artinya
|
0..1
|
Nol atau satu bagian. Notasi n
. . m menerangkan n sampai m Bagian.
|
0..* or *
|
Tak hingga pada jangkauan bagian
(termasuk kosong).
|
1
|
Tepat satu bagian
|
1..*
|
Sedikitnya hanya satu bagian
|
Setiap
diagram Class memiliki Class (kelas), association, dan multiplicity.
Sedangkan navigability (alur arah) dan role (kegiatan)merupakan optional
(tidak diharuskan).
Gambar
2. Contoh Diagram Class transaksi Pembelian barang
Package dan Object
Untuk
mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan
pengelompokan kelas-kelas berupa package (paketpaket). Package adalah
kumpulan elemen-elemen logika UML.
Gambar di bawah ini mengenai model
bisnis dengan pengelompokan kelas-kelas dalam bentuk paket-paket :
Gambar 3. Contoh
Diagram Package
Ada jenis
khusus dari diagram Class yaitu diagram Object. Kegunaannya untuk penjelasan
yang sedikit dengan relasi yang sulit, khususnya relasi rekursif.
Lihat
gambar dibawah, diagram Class kecil menunjukkan bahwa\ ‘department’ dapat
mengandung banyak ‘department’ yang lain.
Gambar 4. Class yang
relasinya rekursif
Setiap
tingkatan pada diagram berpengaruh pada single instance (bagian
tunggal). Nama bagian digarisbawahi dalam diagram UML. Untuk Class name (nama
kelas) maupun instance name (nama bagian) bisa mengambil dari diagram
Object selama arti diagram tersebut masih jelas.
Gambar 5. Instance name
memiliki huruf yang digarisbawahi
Diagram Sequence
Diagram
Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun
ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction.
Diagram
sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana
suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan
pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang
berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan
berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Di bawah
ini adalah diagram Sequence untuk pembuatan Hotel Reservation. Obyek yang mengawali
urutan message adalah ‘aReservation Window’.
Gambar 6. Contoh
Diagram Sequence ‘Pemesanan kamar di Hotel’.
‘Reservation
window’ mengirim pesan makeReservation() ke ‘HotelChain’. Kemudian ‘HotelChain’
mengirim pesan yang sama ke ‘Hotel’. Bila ‘Hotel’ punya kamar kosong, maka
dibuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’.
Lifeline
adalah garis dot
(putus-putus) vertikal pada gambar, menerangkan waktu terjadinya suatu obyek.
Setiap panah yang ada adalah pemanggilan suatu pesan. Panah berasal dari
pengirim ke bagian paling atas dari batang kegiatan (activation bar)
dari suatu pesan pada lifeline penerima. Activation bar menerangkan
lamanya suatu pesan diproses.
Pada gambar diagram , terlihat bahwa
‘Hotel’ telah melakukan pemanggilan diri sendiri untuk pemeriksaan jika ada
kamar kosong.
Bila benar,
maka ‘Hotel’ membuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’. Pemanggilan diri sendiri
disebut dengan iterasi. Expression yang dikurung dengan “[ ]”,
adalah condition (keadaan kondisi).
Pada
diagram dapat dibuat note (catatan). Pada gambar, terlihat seperti
selembar kertas yang berisikan teks. Note bisa diletakan dimana saja
pada diagram UML.
Diagram Collaboration
Diagram
Collaboration juga merupakan diagram interaction. Diagram membawa
informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau
memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan.
Gambar 7. Contoh
Diagram Collaboration ‘Pemesanan kamar di Hotel’
Kotak
kegiatan obyek diberi label dengan nama kelas atau obyek (atau keduanya). Nama
kelas dibatasi dengan colons /titik dua ( : ).
Setiap
pesan pada diagram Collaboration mempunyai angka yang terurut. Pesan yang
tingkatannya tertinggi adalah angka 1. Pesan yang berada pada tingkat yang sama
memiliki prefix yang sama, namun suffix berbeda bergantung pada posisinya;
hanya untuk angka 1, 2, dan seterusnya.
Diagram StateChart
Behaviors
dan state dimiliki
oleh obyek. Keadaan dari suatu obyek bergantung pada kegiatan dan keadaan yang
berlaku pada saat itu. Diagram StateChart menunjukan kemungkinan dari keadaan
obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.
Untuk lebih
jelas, contoh yang digunakan model diagram untuk login yang merupakan bagian
dari Online Banking System. Logging in terdiri atas masukan input Social
Security Number dan Personal Id Number yang berlaku, lalu memutuskan kesahan
dari informasi tersebut.
Gambar 8. Contoh Diagram StateChart
‘Sistem Perbankkan secara
Online’
Logging in dapat dibagi menjadi empat
tahapan proses, yaitu :
• Getting
SSN (masukkan SSN)
• Getting
PIN (masukkan PIN)
•
Validating (periksa kesahannya)
• Rejecting
(keluar)
Proses
peralihan digambarkan dengan panah dari satu state ke yang lainnya. Event (peristiwa)
atau condition (keadaan) yang menyebabkan perubahan dituliskan pada
samping panah. Diagram ini mengandung dua self-transition (transisi
sendiri), satu pada getting SSN dan lainnya pada getting PIN.
Keadaan
awal Start (black circle /lingkar hitam) adalah dummy (model)
untuk memulai action (kegiatan). Keadaan akhir juga keadaan model yang
menghentikan kegiatan.
Aksi yang
terjadi sebagai hasil dari suatu peristiwa atau keadaan ditandai dalam bentuk
/action. Pada Validating State, obyek tidak menunggu peristiwa dari luar untuk
menyebabkan suatu perubahan.
Sebagai
gantinya melakukan suatu activity (aktifitas). Hasil dari aktifitas tersebut
menentukan keadaan berikutnya dari obyek tersebut.
Diagram Activity
Pada
dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini
berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek
yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity
berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu
proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana
aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.
Sebagai contoh, perhatikan proses yang
terjadi.
“Pengambilan uang dari
bank melalui ATM.”
Ada tiga aktifitas kelas (orang, dan
lainnya) yang terkait, yaitu : Customer, ATM, and Bank. Proses berawal dari lingkaran
start hitam pada bagian atas dan berakhir di pusat lingkaran stop hitam/putih
pada bagian bawah. Aktivitas digambarkan dalam bentuk kotak persegi. Lihat
gambar di bawah ini, agar lebih jelas :
Gambar 9. Contoh Diagram
Activity ‘Pengambilan Uang melalui ATM’
Diagram
Activity dapat dibagi menjadi beberapa jalur kelompok yang menunjukkan obyek
yang mana yang bertanggung jawab untuk suatu aktifitas. Peralihan tunggal (single
transition) timbul dari setiap adanya activity (aktifitas), yang
saling menghubungi pada aktifitas berikutnya.
Sebuah transition
(transisi) dapat membuat cabang ke dua atau lebih percabangan exclusive
transition (transisi eksklusif). Label Guard Expression (ada di
dalam [ ]) yang menerangkan output (keluaran) dari percabangan. percabangan
akan menghasilkan bentuk menyerupai bentuk intan. transition bisa
bercabang menjadi beberapa aktifitas paralel yang disebut Fork. Fork beserta
join (gabungan dari hasil output fork) dalam diagram berbentuk solid
bar (batang penuh).
Diagram Component dan Deployment
Component adalah sebuah code module
(kode-kode module). Diagram Component merupakan fisik sebenarnya dari
diagram Class. Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik
software dan hardware.
Gambar 10 menerangkan hubungan sekitar
komponen software dan hardware yang berperan dalam ruang lingkup real estate.
Gambar 10. Contoh
Diagram Deployment ‘Sistem Real Estate’
Fisik
hardware berbentuk seperti node-node. Setiap komponen merupakan bagian
dari node. Pada gambar komponen berbentuk dua kotak tersusun yang
terletak di sebelah kiri atas.
BAB III
PENUTUP
III. A. Kesimpulan
- Pengertian Sistem Orientasi Objek
Pengertian berorientasi objek berarti pengorganisasian
perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur
data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi
objek adalah objek itu sendiri.
- Unsur-Unsur dari Sistem Orientasi Objek
A.
Karakteristik
Objek dan Kelas Objek
B.
Metodologi
Berorientasi Objek
1. Encapsulation(pengkapsulan)
2. Inheritance(Pew ari san)
3. Polymorphism(Poli morfi sme)
C. Pemodelan
Berorientasi Objek
1. Model Objek
2. Model Dinamik
3. Model Fungsional
D. Struktur Objek dan Hirarki Kelas
1. Whole –
Part Structure
2. Gen –
Spec Structure.
3. Sejarah Singkat UML (Unified Modeling
Languange)
Secara resmi
bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch
untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari
masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML
version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995.
4. Pengertian UML (Unified Modeling
Languange)
UML
(Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual
sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek.
Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi
objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object
oriented.
5. Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam
building block adalah :
4.
Benda/Things
Adalah
abstraksi yang pertama dalam sebuah model
5.
Hubungan/Relationships
Sebagai alat komunikasi dari benda-benda
6.
Bagan/Diagrams
Sebagai kumpulan / group dari
benda-benda/things
DAFTAR
PUSTAKA
0 komentar:
Posting Komentar