Jumat, 10 April 2015

Nama : Dedi

NPM : 51411806

Kelas : 4IA05

Pengertian :
Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan dengan model komputasi dengan menggunakan algoritma. Jadi secara umum teori komputasi itu dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma.

Implementasi Komputasi Modern pada Bidang Fisika

Implementasi komputasi modern di bidang fisika ada Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara Fisika,Komputer Sain dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada “Kejadian dan masalah yang komplek pada dunia nyata” baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat.

Pemahaman fisika pada teori, experimen, dan komputasi haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualizasi /pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika. Untuk melakukan perkerjaan seperti evaluasi integral,penyelesaian persamaan differensial, penyelesaian persamaan simultans, mem-plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan komplek yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi.

Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik MatLab, Visual Basic, Fortran,Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi. Suatu yang menjadi fokus perhatian kita disini adalah penggunaan visual basicsebagai alat bantu dalam pembelajaran dan pencarian solusi Fisika komputasi.

Sumber :
http://luciferion-knight.blogspot.com/2013/04/teori-komputasi-dan-implementasinya.html
https://rizki08.wordpress.com/2014/05/09/teori-komputasi-modern-dan-implementasi-di-bidang-fisika-biologi-matematika-ekonomi-dan-geologi/

Rabu, 23 Juli 2014

Game Softskill Ping to Pong
Pada kesempatan kali ini saya beserta teman kelompok saya akan mencoba menjelaskan game sederhana yang bernama Ping to Pong dengan menggunakan software Processing.

Di bawah ini merupakan full source code dari game sederhananya :
                      
         Gambar 1. Source code


                  Gambar 2. Source Code

Gambar diatas merupakan full source code dari game sederhana yang kami buat. Pada bagian saya akan mencoba menjelaskan untuk bagian source code pada gambar pertama. Yang pertama adalah potongan code seperti dibawah  ini :


Pada perintah - perintah di atas terdapat perintah untuk menentukan size dari layar game yang dibuat, yakni pada perintah "Size (1020 , 680 );" .

kemudian perintah - perintah dibawahnya merupakan sebuah perintah untuk pendeklarasian variabel dengan tipe data yang berbeda dan memiliki nilai yang berbeda.
"Float ballX = 200; "

Perintah ini mempunyai tipe data float dengan nama variabel BallX dan nilainya adalah 200. Maksud dari perintah ini  dimana posisi dari jatohnya bola saat permainan akan dimulai akan jatoh dari titik X 200.

"Float ballY = 100; "
Perintah ini mempunyai tipe data float dengan nama variabel BallY dan



nilainya adalah 100. Maksud dari perintah ini  dimana posisi dari jatohnya bola saat permainan akan dimulai akan jatoh dari titik Y 100.

"Float speedX = 10; "
Perintah ini mempunyai tipe data float dengan nama variabel SpeedX dan nilainya adalah 10. Maksud dari perintah ini adalah nilai dasar dari kecepatan bola yang sejajar dengan garis X itu sebesar 10. Dan posisi bola ketika berpantulan dengan benda pembatasnya maka bola akan bergerak kesamping kanan dan kiri.

"Float speedY = 5; "
Perintah ini mempunyai tipe data float dengan nama variabel SpeedY dan nilainya adalah 5. Maksud dari perintah ini adalah nilai dasar dari kecepatan awal bola yang sejajar dengan garis Y itu sebesar 5.


"Int Score = 0; "
Perintah diatas mempunyai tipe data int ( integer ) dengan variabelnya Score dan nilai awalnya adalah nol ( 0 ). Ini dimaksudkan pada saat permainan baru saja di mulai nilai Scorenya masih berjumlah nol ( 0 ).

"int Miss = 0; "
Perintah diatas mempunyai tipe data int ( integer ) dengan variabelnya Miss dan nilai awalnya adalah nol ( 0 ). Ini dimaksudkan pada saat permainan baru saja di mulai nilai Miss nya masih berjumlah nol ( 0 ).


Kemudian Potongan perintah diatas terdapat perintah "void draw ()" perintah ini di gunakan untuk membuat tampilan atau menggambarkan isi dari gamenya, dan juga perhitungan yang akan ditampilkan pada layar game nantinya.


Kata paddle disini merupakan sebuah variabel untuk menampilkan pembatas atau sebuah persegi panjang yang akan menjadi tempat pantulan bola.

Pada perintah "Float paddle = 1000/(Score+10);"  perintah ini berfungsi untuk mengecil ukuran dari pembatas yang ada pada game ini.  dan kondisi "if ( paddle <=50 ) paddle = 50;"  perintah ini digunakan untuk memberi batas terkecil untuk pembatasnya sebesar 50 dari total 1000.

kemudian ada beberapa kondisi, menggunakan kondisi percabangan If.


Gambar diatas merupakan perintah kondisi dimana posisi bola akan memantul ke sisi atas dan bawah ( height) maupun kesamping kiri atau kanan ( width ) sebagai batasnya sesuai kecepatan awal.


Gambar diatas merupakan perintah untuk kondisi jika score lebih sama dengan 3 maka kecepatan bola yang bergerak kesamping kanan atau kiri akan bertambah 5.
Dan jika score lebih dari sama dengan 2 kecepatan bola yang bergerak ketas akan bergerak -1.
dimana jika kondisi kecepatan bola ke atas atau SpeedY lebih dari samadengan 5 dan kurang dari samadengan -5 maka kecepatannya menjadi 10.



Untuk penjelasan source kode 1, silahkan klik
DISINI....

Untuk penjelasan source code gambar kedua dapat di dapat di klik dibawah ini
DISINI >>>>

dan untuk melihat video cara permainannya adalah bisa di klik dibawah ini :
DISINI >>>


Nama :
1. Dwi Prayogo Kurniadi ( 52411254 )
2. Ridho Prasetyo (58411591 )
3. Dedi ( 51411806 )

Senin, 21 Oktober 2013

Leaf sebuah node yang tidak memiliki children. Leaf biasa disebut sebagai external node, sedangkan node selainnya disebut sebagai internal node
Leaf merupakan semua simpul yang berada pada tingkat terendah dari pohon dinamakan daun (leaf node). Sejak mereka terletak pada tingkat paling bawah, mereka tidak memiliki anak satupun. Seringkali, daun merupakan simpul terjauh dari akar. Dalam teori grafik, sebuah daun adalah sebuah sudut dengan tingkat 1 selain akar (kecuali jika pohonnya hanya memiliki satu sudut; maka akarnya adalah daunnya juga). Setiap pohon memiliki setidaknya satu daun.

Dalam pohon berdasarkan genetic programming sebuah daun (juga dibilang terminal) adalah bagian terluar dari sebuah program pohon. Jika dibandingkan dengan fungsinya atau simpul dalam, daun tidak memiliki argumen. Di banyak kasus dalam daun-GP input ke programnya.

Dimulai dari node root,  menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993). –

Algoritma Insert Elemen y:
  1. Cari leaf yang tepat bagi y
Persis dgn BST, bandingkan y dgn isi node2 pd path yang tepat, dari ROOT turun menuju leaf.
         jika y sudah ada pd tree, insert gagal
         jika tree masih kosong, create root baru dengan elemen y di data_l (>)
         jika leaf yang tepat telah ditemukan, ada 3 kemungkinan:
A: Leaf hanya punya 1 elemen (data_l) (>)
         jika y > data_l : masukkan y sbg data_r (data_r = y)
         jika sebaliknya: geser elemen lama (data_r = data_l), dan masukkan y sbg data_l (data_l = y)
B: Leaf berisi 2 elemen (FULL) dan parent berisi 1 elemen
        Bandingkan ketiga elemen (2 elemen leaf dan y). Nilai tengah dimasukkan ke parent.
        Jika leaf adalah left_child dari parent, geser elemen parent ke kanan dan masukkan nilai tengah ke data_l parent.
        Pointer left_child dan middle_child pada parent harus digeser.
        Jika leaf adalah middle_child dari parent, masukkan nilai tengah ke data_r parent.
        Dua nilai terkecil dan terbesar, akan menjadi elemen pertama pada leaf yang lama dan leaf yang baru.
C: Jika leaf dan parent sudah berisi 2 elemen (FULL)
        Seperti kasus B, nilai tengah diserahkan pada parent. Karena parent sudah full, dilakukan hal yang sama menuju root hingga bertemu dgn 2-node.
        Jika pada path dari leaf hingga root, semua node merupakan 2-node, akan terbentuk root baru dengan elemen nilai tengah. Nilai terkecil dan terbesar akan menjadi 2 children dari root baru.
“Doing a few small 2-3 trees by hand helps to understand this algorithm”


Delete Elemen:
Penghapusan elemen berlawanan
  1. Cari elemen yang akan dihapus
  2. Jika elemen berada di leaf p
a)      Jika p 3-node (berisi 2 elemen)
            Elemen langsung dihapus, shg p hanya memiliki 1 elemen
a)      Jika p 2-node (berisi 1-elemen)
            Node parent p disebut r, dan sibling kiri/kanan p adalah q.
         Jika sibling q 3-node, dilakukan rotasi, elemen parent r diletakkan di p dan elemen q diletakkan di r
         Jika sibling q 2-node, dilakukan  penggabungan q dan q, sehingga jumlah children r berkurang 1
d)     Jika setelah rotasi/penggabungan node parent r kosong, berarti r = root, maka node p dijadikan root baru
3.      Jika elemen yang akan dihapus tidak ada di leaf, maka elemen tsb akan digantikan elemen terbesar dari subtree kiri atau elemen terkecil dari subtree kanan yang berada di leaf. Selanjutnya penghapusan elemen di leaf akan mengikuti langkah 2.

Mencari Leaf (daun)
void leaf(Tree *root){
if(root == NULL) printf("kosong!");
if(root->left!=NULL) leaf(root->left);
if(root->right!=NULL) leaf(root->right);
if(root->right == NULL && root->left == NULL) printf("%d ",root->data);
}




Daftar Pustaka

Minggu, 11 November 2012

Ouya: Konsol Game Dengan OS Android Seharga $99

Seiring dengan semakin banyaknya pengguna yang mulai berpaling dari konsol game tradisional dan mulai menggunakan tablet atau smartphone sebagai konsol game favorit mereka, seorang eksekutif di industri game berkeinginan untuk mengembalikan sensasi gaming untuk kembali ke habitat awal mereka: TV di ruang keluarga.
Sebuah perusahaan startup baru yang dipimpin oleh mantan eksekutif IGN Julie Uhrman kini sedang aktif menggalang dana via website crowd-funding Kickstarter untuk mengembangkan Ouya, sebuah konsol game untuk layar TV seharga $99. Konsol yang menggunakan OS Android ini akan dilengkapi dengan sebuah prosesor Tegra 3, 1GB RAM, flash storage 8GB, HDMI output, Wi-Fi, Bluetooth 4.0 serta sebuah port USB 2.0.
Konsol ini juga akan dibundling dengan sebuah wireless controller yang dilengkapi dengan 2 buah analog stick, sebuah D-pad, 8 buah tombol serta sebuah touchpad untuk memungkinkan para pengguna memainkan game yang diporting dari smartphone atau tablet.
Ouya ini akan bersifat benar-benar terbuka (open-source) dan tim Ouya mendorong para developer untuk berlomba-lomba dalam melakukan hacking terhadap konsol ini tanpa perlu khawatir akan melanggar ketentuan garansi yang mereka berikan. Ouya juga akan menghadirkan dukungan untuk model gaming F2P (free-to-play) serta mengijinkan para publisher game untuk menjalankan micro-transactions/in-app purchase.


Proyek OUYA Sukses Dapatkan Dukungan Dana $8,5 Juta Dalam 1 Bulan

Dalam 1 bulan terakhir, hampir seluruh situs berita teknologi internet selalu menyempatkan diri untuk meliput perkembangan dari OUYA, sebuah proyek konsol gaming dengan OS Android yang digagas via website Kickstarter.
Dengan spesifikasi meliputi prosesor Tegra 3, 1GB RAM, konektivitas Wi-Fi dan Bluetooth serta resolusi full HD 1080p, hackability tanpa batas dan harga yang sangat terjangkau (hanya $99 saja), maka tak heran jika proyek ini mampu mencapai target dukungan dana sebesar $1 juta hanya dalam kurun waktu 24 jam saja.
Dukungan untuk proyek tersebut masih terus berlanjut, seiring dengan konfirmasi dari Square Enix yang bersedia menghadirkan Final Fantasy III untuk konsol tersebut. OnLive juga menyatakan kehadiran dukungannya, yang berarti bahwa sekalipun aplikasi pihak ke-3 dari para developer masih sangat minim, Anda akan tetap bisa memainkan begitu banyak game yang bisa Anda akses via OnLive. XBMC yang merupakan salah satu aplikasi streaming terbaik juga tak mau ketinggalan untuk memberikan dukungan.
Dan dalam kurun waktu 1 bulan pasca pengumumannya, hasil total dukungan dana untuk proyek OUYA sukses mencapai $8.596.475!
Melihat kesuksesannya untuk melampaui target, bahkan hingga 900 persen dari target awal jelas mengindikasikan masa depan yang cerah untuk kehadiran perangkat ini. Gelombang pertama dari OUYA yaitu developer edition kemungkinan siap beredar pada bulan desember 2012, dan jadwal edar untuk umum adalah bulan Maret 2013.

Game Call of Duty : Black Ops 2 Video Trailer Meluncur


Inilah video trailer Game Call of Duty: Black Ops 2 yang baru saja diluncurkan. Trailer game COD : Black Ops II ini bakal segera melucur dalam waktu dekat. Tonton trailernya disini.
 

Siapa yang tak kenal dengan game yang satu ini, Call of Duty, sebuah game perang yang dikembangkan oleh ActiVision dan sudah menelurkan banyak seri di dunia games baik untuk seri modern hingga classic, semua sekuel yang diluncurkannya berhasil meraih kesuksesan dan menarik minat para gamers dunia.

Para gamers yang memainkan game ini bakal dihadapkan dengan pertempuran berbahaya dan tentu saja, kamu harus bertahan hidup ditengah pertempuran itu. Dan baru-baru ini ActiVisoon bersama dengan Treyarch baru saja merilis sebuah trailer untuk sekuel game COD terbaru mereka yang kali ini diberi nama Call of Duty: Black Ops 2.

 
Peluncuran trailer game Call of Duty: Black Ops 2 ini untuk menyambut sekaligus mengumumkan tanggal perilisannya yang memang sudah kian dekat, dengan trailer ini diharapkan para gamers bakal semakin penasaran dengan game terbaru mereka.

Menariknya, jika seri terdahulu game COD adalah perang dimasa lalu dan dimasa sekarang, berbeda konsepnya dengan Call of Duty: Black Ops II yang mengambil konsep perang dimasa yang akan datang.

Hadir dengan membawa peralatan tempur yang lebih modern dan kendaraan tempur yang lebih canggih akan membuat suasana pertempuran semakin menegangkan. Sebut saja senjata baru mereka mulai dari invisibility cloak hingga UAV dan drones

Saat anda memainkan game Call of Duty: Black Ops 2 ini anda bakal disuguhkan dengan suasana ratusan pesawat yang meledak di angkasa, robot laba-laba kecil yang berfungsi sebagai mata-mata, serta tak ketinggalan para gliding.  Simak video trailer game Call of Duty: Black Ops 2 dibawah ini.

Sumber : http://www.bukugadget.com/2012/10/game-call-of-duty-black-ops-2-video-trailer-meluncur.html


       Internet awal kali berfungsi sebagai strategi peperangan para militansi Amerika Seikat, namun dalam memasuki dunia komputerisasi dan modernisasi yang internet berubah fungsi dan mempunyai pengaruh besar dalam masuknya era globalisasi (dunia tanpa batas). Internet sudah lama dikenal oleh hampir seuruh lapisan masyarakat, namun dalam penggunaan internet masih sangat terbatas, karena ketersedia infrastruktur dan fasilitas yang belum memadai.
       Ketika saat saya mengenyam pendidikan Sekolah Dasar, nama "internet" sudah banyak terdengar, banyak kabar terdengar "kalo mau cari info di internet ajah", tetapi saya belum mengerti "apa sih itu internet? buat apa sih sebenernya,,,????". Memasuki  pendidikan formal Putih-Biru, kata internet terus menekan dalam telinga saya, rasa keingintahuan saya teus meningkat, disamping karena saya merasakan diri saya sangat gaptek, dan di sisi lain pula memasuki masa puber saya banyak pula terdengar megenai isu-isu negatif dari pada pekaian internet.
        Pada saat kelas VIII seingat saya, ketika itu saya mendapatkan tugas makalah berkaitan dengan gagasan pribadi sesuai pada isu yang terjadi di negeri kita. Saat itu saya berdiiskusi dengan girl freind yang kebetulan jenjang pendidikannya lebih tinggi 1 tingkat dari saya saat itu, pastinya menurut saya ia lebih membuka jendela pada situasi dan kondisi negeri. Dan terlintaslah sebuah ide kami yaitu "Penghijauan". Lalu saya mencoba datang ke warnet untuk membaca literatur mengenai topik tersebut. Saat itu saya tidak sendiri, bersama dengan teman saya, karena kali pertama saya menggunakan internet, saya minta anter deh untuk di arahkan.. hehehehe
           Sudah dapat literaturnya, lalu saya deskripsikan kembali ke  si girl freind, beberapa masukan yang saya terima, lalu saya mencari-cari lingkungan yang asri untuk potret lampiran makalah tersebut ditemani dengan girl freind. Lalu mulai saya menyusun gagasan berupa tulisan, juga gagasannya untuk disinkronisasikan. Selesai sudah tulisan tersebut, saya kembali ke warnet dekat rumah bersama-sama dengan teman kelas. Jadilah tugas makalah saya bertema "Penghijauan". Saat itu tak lupa saya mengutip nama dia sebagai "Ayang_Qu" di dalam menyampaian terima kasih makalah teresebut yang sudah ikhlas dan berjasa dalam pembuautan makalah.

Kamis, 09 Agustus 2012


Kampus TI | Macam-macam Profesi Dari Lulusan Teknik Informatika | Disini saya ingin memberikan informasi beberapa pekerjaan atau profesi dari jurusan Teknik Informatika. Buat kawanKampus TI yang mungkin kuliah di jurusan Teknik Informatika pasti sudah mengetahui beberapa profesi ini. Untuk kawan Kampus TI yang baru mau masuk kuliah jurusan Teknik Informatika bisa menjadi pandangan di masa depan jika lulus nanti ingin menjadi apa.
 Kampus TI

Berikut Macam-macam Profesi Dari Lulusan Teknik Informatika :

1. PROGRAMMER  

Programmer merupakan profesi yang cukup banyak diincar oleh lulusan TI karena kemungkinan gaji yang didapat lumayan besar.
Programmer yaitu bekerja dengan membuat suatu aplikasi untuk client/user baik untuk perorangan ataupun instansi/perusahaan.
Untuk 1 program yang dibuat bisa dibayar puluhan juta rupiah.
Tetapi biasanya programmer tidak bekerja sendiri melainkan kelompok oleh karena itu jurusan TI harus mampu untuk bekerja teamwork.
Untuk programmer sendiri harus bisa memahami logika dan algoritma untuk memcahkan masalah di dalam program tersebut.
Banyak sekali program yang bisa dibuat oleh programmer dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman.
Jadi seorang programmer setidaknya harus menguasai sekali satu bahasa pemroraman.
  
Tugas:
1. Membangun/mengembangkan software terutama pada tahap construction dengan melakukan coding dengan bahasa pemprograman yang ditentukan
2. Mengimplementasikan requiremant dan desain proses bisnis ke komputer dengan menggunakan algoritma /logika dan bahasa pemprograman
3. Melakukan testing terhadap software bila diperlukan

Keahlian yang Diperlukan:
1. Menguasai Algoritma dan logika pemprograman (ini penting sekali)
2. Memahami metode, best practice dan tool/pemodelan pemprograman seperti OOP, design pattern, UML (kemampuan membaca dan menerapkan)
3. Menguasai salah satu atau beberapa bahasa pemprograman populer seperti C++, VB, PHP, C#, Java, Ruby dll (untuk web developer perlu juga menguasai HTML, DHTML, CSS, JavaScript dan AJAX)
4. Memahami RDBMS dan SQL (Structured Query Language)
5. Menguasai bahasa Inggris (hal ini sangat penting saat ini karena bahasa en-US merupakan bahasa ibu di dunia IT)

2. NETWORKING / JARINGAN

Profesi ini juga cukup banyak untuk jurusan TI. Disini kita harus mampu untuk membangun sebuah jaringan untuk perusahaan kecil maupun perusahaan besar.
Kita harus bisa merencanakan kira-kira topologi apa yang harus dibuat dan apa saja yang deperlukan seperti berapa server yang harus digunakan, berapa workstation yang dipakai, hub / switch berapa banyak yang digunakan,dsb.
Alat-alat yang digunakan harus direncanakan dengan baik agar sesuai dengan perusahaan sehingga tidak berlebih atau kekurangan.
Disini juga kita harus bisa memasang jaringan itu.
Jaringan memiliki lisensi resmi yaitu CISCO.
Diusahakan untuk mengikuti lisensi ini bila ingin menjadi networking.

3. SYSTEM ANALYST

Tugas:
1. Membangun/mengembangkan software terutama pada tahap requirement, design dan sebagian dalam tahap construction/implementation
2. Membuat dokumen requiremant dan desain software berdasarkan proses bisnis customer/client
3. Membuat proposal dan mempresentasikannya di hadapan stake holder / customer / client
4. Membuat desain database bila aplikasi yang akan di bangun memerlukan database
5. Membangun/mengembangkan framework/library untuk digunakan dalam pengembangan software oleh programmer.

Keahlian yang Diperlukan:
1. Menguasai hal-hal yang dikuasai programmer
2. Menguasai metode, best practice pemprograman dan tool/pemodelan pemprograman seperti OOP, design pattern, UML (kemampuan membangun/mendesain)
3. Menguasai SQL,ERD dan RDBMS secara lebih mendalam
4. Memahami tentang arsitektur aplikasi dan teknologi terkini

4. IT SUPPORT
Paling banyak lulusan teknik informatika yang mengambil profesi ini, mereka menganggap bahwa profesi ini paling mudah. Cukup dengan memiliki kemampuan untuk memperbaiki komputer, install software, atau membuat jaringan komputer. Profesi ini harus dapat mengatasi masalah pada komputer dalam kondisi kritis, misalnya terserangnya sistem komputer oleh virus. Selain itu profesi ini harus mengerti dan selalu update tips dan tricks aplikasi office, atau lainnya. Banyak pengguna yang masih membutuhkan bantuan dalam mengoperasikan aplikasi office atau aplikasi lainnya.
Tapi sayang sekali bila kita mengambil profesi ini karena tanpa kuliah di jurusan TI pun kita dapat melakukannya dengan belajar secara OTODIDAK maupun dengan LES Komputer.

5. SOFTWARE ENGINEER

Tugas:
1. Melakukan tugas-tugas programmer, system analyst dan sebagian tugas SQA engineer
2. Merekomendasikan dan menerapkan metodologi terbaik dalam sebuah proyek software development

Keahlian yang Diperlukan:
1. Menguasai hal-hal yang dikuasai programmer, system analyst dan SQA engineer (dalam porsi yang lebih sedikit)
2. Menguasai SDLC berdasarkan SWEBOK (requirement, design, implementation/construction, testing, maintenance)
3. Menguasai metodologi software development seperti RUP, Agile, XP, Scrum dll

6. DATABASE ADMINISTRATOR

Tugas:
1. Merancang dan membangun database dalam sebuah sistem
2. Merekomendasikan solusi terbaik dalam implementasi database baik dalam hal software maupun hardware
3. Memaintain database agar dapat berjalan dengan baik dan optimal
  
Keahlian yang Diperlukan:
1. Menguasai ERD, SQL dan desain database secara mendalam
2. Menguasai berbagai teknik optimalisasi/tuning, backup dan maintain database
3. Menguasai secara mendalam salah satu atau lebih RDBMS beserta tools yang ada.
4. Memahami tentang salah satu platform/bahasa pemprograman untuk mengakses database
5. Menguasai teknologi server, storage, operating system yang berkaitan dengan implementasi database

7. SOFTWARE ARCHITECT

Tugas:
1. Merekomendasikan teknologi yang paling cocok untuk mengembangkan produk software
2. Membuat standar-standar software development yang akan digunakan oleh tim programmer / developer
3. Membuat rancangan/desain software dan proses pengembangannya secara keseluruhan

Keahlian yang Diperlukan:
1. Menguasai hal-hal yang dikuasai programmer, system analyst dan software engineer
2. Menguasai secara mendalam tentang software development technology
3. Menguasai penulisan dokumen dengan baik (dalam bahasa Inggris dan Indonesia)

8. TECHNICAL CONSULTANT / CONSULTANT IT

Tugas:
1. Memberikan konsultansi/rekomendasi mengenai solusi IT terbaik untuk memecahkan masalah
2. Membuat dokumen seperti proposal, requirement dan desain software secara umum
3. Melakukan pelatihan (training) kepada para pengguna software

Keahlian yang Diperlukan:
1. Berpengalaman dan menguasai berbagai macam proses bisnis enterprise atau jenis bisnis terentu
2. Menguasai teknologi IT secara luas
3. Menguasai secara mendalam tentang solusi software yang direkomendasikan
4. Menguasai penulisan dokumen dan komunikasi verbal dengan baik (dalam bahasa Inggris dan Indonesia)

9. USER INTERFACE DESIGNER

Tugas:
1. Mendesain user interface agar menarik dan serasi secara visual dan user friendly
2. Mendesain image/gambar/animasi yang akan digunakan di tampilan user interface (UI) software aplikasi

Keahlian yang Diperlukan:
1. Memiliki bakat/minat di seni rupa / desain visual
2. Memahami dasar-dasar pemprograman baik web maupun secara umum
3. Menguasai scripting untuk user interface seperti seperti HTML, DHTML, CSS, JavaScript, action script, XAML dll.
4. Menguasai tools manipulasi image dan animasi

10. WEB MASTER
Profesi ini banyak juga diambil oleh lulusan TI.
Jika ingin menjadi web master kita harus memiliki kemampuan dalam membangun / membuat website dari awal dengan menggunakan berbagai macam program seperti JOOMLA, DREAMWEAVER, dll. 
  source: kampusti.info