Sabtu, 17 Desember 2011


MAKALAH
Sistem Orientasi Objek dan UML (Unified Modeling Languange)


 



Nama              : Dedi
Kelas               : 1IA01
NPM               : 51411806
Mata Kuliah  : ILMU SOSIAL DASAR #

 

UNIVERSITAS GUNADARMA
Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok. Telp.7520981, 7863819, 7888112


DAFTAR ISI


Cover .....................................................................................................
Daftar Isi ..................................................................................................
BAB II PENDAHULUAN.................................................................................
           I.A. Latar Belakang.......................................................................... 3
           I.B. Rumusan Masalah ..................................................................... 3
           I.C. Tujuan..................................................................................... 3
           I.D. Metode Penelitian...................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN....................................................................................  
          II.A.  Pengertian Sistem Orientasi Objek............................................... 5
          II.B.   Unsur-Unsur Sistem Orientasi Objek...........................................5-7
          II.C.  Sejarah Singkat UML (Unified Modeling Languange)......................... 9
          II.D.  Pengertian UML (Unified Modeling Languange)........................ 9-10 
          II.E.  Building Blocks.......................................................................10-20
BAB III Penutup........................................................................................  
          III.A.  Kesimpulan ....................................................................... 21-22
Daftar Pustaka..............................................................................................................


BAB I
PENDAHULUAN


I.            A. Latar Belakang

Pada pertengahan Tahun 1970 hingga akhir 1980 diperkenalkan pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai dikarenakan, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time dan memang pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).

Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.
I.            B. Rumusan Masalah

1.    Apa yang dimaksud dengan Sistem Orientasi Objek ?
2.    Apa yang dimaksud dengan unsur-unsur dari Sistem Orientasi Objek?
  1. Jelaskan Sejarah Singkat UML (Unified Modeling Languange) ?
  2. Apa yang dimaksud dengan UML (Unified Modeling Languange)
  3. Sebutkan uraian Building blocks dan jelaskan?

I.  C. Tujuan
Agar pembaca dapat memahami secara detail mengenai Sistem Orientasi Objek dan Bahasa Pemrograman UML (Unified Modeling Languange) serta dapat dijadikan landasar dalam merancang sebuah intruksi pemrograman.
I.                   D. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode studi kepustakaan. Pemilihan metode ini karena penelitian yang dillakukan ditujukan untuk mengidentifikasi masalah Sistem Oientasi Objek dan Unified Modeling Languange dengan mengacu pada literetur-literatur, artikel-artikel dan sumber bacaan lain.

 BAB II
PEMBAHASAN

I.              A. Pengertian Sistem Orientasi Objek Objek

Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri.

Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.

Pengertian "berorientasi objek" berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya.

  1. B. Berikut ini adalah Unsur-Unsur dari Sistem Orientasi Objek :

II. B.1. Karakteristik Objek dan Kelas Objek
Setiap objek mempunyai identitas yang dapat diukur dan memiliki nilai yang bertujuan untuk membedakan entitas antara satu objek dengan objek lain. Pada objek terdapat sifat konkrit yang melekat pada identitas objek tersebut yang berfungssi untuk membedakan setiap objek walaupun nilai atributnya hampir sama atau identik.
Kelas Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama akan membentuk sebuah kelas yang merupakan wadah bagi objek yang dapat digunakan untuk menciptakan objek, atau dengan kata lain suatu kelas objek menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
Beberapa istilah yang berhubungan dengan objek antara lain :

  1. Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.
  1. Metode
Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama – sama dengan atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Sering juga disebut sebagai procedure atau function.
  1. Message
Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain dengan cara mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada objek tertentu.
  1. Operasi
Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas suatu objek.

II. B.2. Metodologi Berorientasi Objek

Dalam metodologi berorientasi objek terdapat tiga cara yang sering digunakan antara lain :
   1. Encapsulation(pengkapsulan)
       Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program  terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas  bersama – sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
   2. Inheritance(Pew ari san)
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data atau atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari sebuah objek induk akan diturunkan kepada anak objek dan demikian seterusnya. Ini menandakan bahwa atribut dan operasi yang dimiliki secara bersama dalam sebuah kelas objek mempunyai hubungan secara hirarki. Metode ini menggambarkan generalisasi dari sebuah kelas objek.
   3. Polymorphism(Poli morfi sme)
Polimorfisme merupakan konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang
sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Ini berarti bahwa
operasi yang sama mungkin saja mempunyai perbedaan dalam kelas yang
berbeda atau bergantung kepada kelas yang menciptakan objek tersebut.

II. B.3. Pemodelan Berorientasi Objek

Sebuah model objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan objek dalam system. Model berorientasi objek lebih mendekati keadaan nyata, dan dilengkapi dengan penyajian grafis dari sistem yang sangat bermanfaat untuk komunikasi dengan user dan pembuatan dokumentasi struktur dari sistem.
Dari sisi desain, pemodelan berorientasi objek menggunakan tiga macam
model antara lain :
1.    Model Objek
Model objek yaitu menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam  sistem dan relasinya yang berisi diagram objek yaitu suatugraph dimana node-nya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.
2.    Model Dinamik
Model dinamik yaitu menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat yang dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem yang berisi state diagram yaitu suatugraph dimananode-nya adalahstate danarc adalah tarnsisi antarasta te yang disebabkan olehevent.
3.    Model Fungsional
Model fungsional yaitu menggambrakan transformasi nilai data di dalam sistem yang flow diagram yaitu suatugraph dimananodenya menyatakan proses danarc-nya adalah aliran data.

Untuk mempermudah dalam pemodelan abstrak dan pembuatan perancangan program maka digunakan diagram objek untuk melengkapi notasi grafik dalam pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain.

II. B.4. Struktur Objek dan Hirarki Kelas

Struktur kelas pada sistem berorientasi objek dibagi atas dua, yaitu Whole – Part Structuredan Gen – Spec Structure. Pada Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sebagai sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalahWhole dan komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn. Sedangkan Gen – Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebut General i zation, Superclassatau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization. Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, …, Specializationn, yaitu kelas yang mempunyai sifat khusus.








II.         C. Sejarah Singkat UML (Unified Modeling Languange)

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll., serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan software component.

  1. D. Pengertian UML (Unified Modeling Languange)

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented.
UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem software.
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database.
Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML, seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

  1. E. Building blocks

Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
1.      Benda/Things
Adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model
2.      Hubungan/Relationships
       Sebagai alat komunikasi dari benda-benda
3.      Bagan/Diagrams
                   Sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things

  1. Benda/Things

Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemenelemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.

Bentuk dari beberapa benda / thing adalah sebagai berikut :
Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute,  operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang
mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda
pengoperasiannya.
Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. Interface / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya.

Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.
Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas / elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda / things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.
Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalaha sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node
lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.


  1. Hubungan / Relationship

Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana       sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputusputus.
Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khususdalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk. Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.

  1. Diagram - Diagram Yang Terdapat Pada UML

UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model.

UML mempunyai 9 diagram, yaitu;

• Diagram Use Case
• Diagram Class
• Diagram Package
• Diagram Sequence
• Diagram Collaboration
• Diagram StateChart
• Diagram Activity
• Diagram Deployment

Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan software yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai software blueprint (gambaran) language untuk analisis sistem, designer, dan programmer. Sedangkan pada saat ini, merupakan bagian dari software trade (bisnis software). UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis kemudian designer, lalu programmer mengenai rancangan software yang akan dikerjakan.

Salah satu pemecahan masalah Object Oriented adalah dengan menggunakan UML. Oleh karena itu orang-orang yang berminat dalam mempelajari UML harus mengetahui dasar-dasar mengenai Object Oriented Solving (pemecahan masalah OO). Tahap pertama, pembentukan model.

Model adalah gambaran abstrak dari suatu dasar masalah. Dan dunia nyata atau tempat dimana masalah itu timbul bisa disebut dengan domain. Model mengandung obyek-obyek yang beraktifitas dengan saling mengirimkan messages (pesan-pesan). Obyek mempunyai sesuatu yang diketahui (atribut /attributes) dan sesuatu yang dil akukan (behaviors atau operations). Attributes hanya berlaku dalam ruang lingkup obyek itu sendiri (state). Lalu “blue print” dari suatu obyek adalah Classes (kelas). Obyek merupakan bagian-bagian dari kelas.
Diagram Use Case
Diagram Use Case menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya.

Diagram Use Case dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. Kejadian (scenario) merupakan contoh apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan sistem. untuk lebih memperjelas lihat gambaran suatu peristiwa untuk sebuah klinik kesehatan di bawah ini :

“Pasien menghubungi klinik untuk membuat janji (appointment) dalam pemeriksaan tahunan. Receptionist mendapatkan waktu yang luang pada buku jadwal dan memasukkan janji tersebut ke dalam waktu luang itu.”


Gambar 1. Contoh kegiatan pasien yang membuat janji

Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
• Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
Case baru selalu menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan        design menjadi lebih jelas.
• Komunikas dengan klien
Penggunaan notasi dan simbol dalam diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi dengan klienkliennya.
• Membuat test dari kasus-kasus secara umum
Kumpulan dari kejadian-kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus      layak untuk kejadian-kejadian tersebut.

Diagram Class
Diagram Class memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class bersifat statis; menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan.

Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan),
sebagai berikut :

Association
Suatu hubungan antara bagian dari dua kelas. Terjadi association antara dua kelas jika salah satu bagian dari kelasmengetahui yang lainnya dalam melakukan suatu kegiatan. Di dalam diagram, sebuah association adalah penghubung yangmenghubungkan dua kelas.
Aggregation
Suatu association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggregation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian. Sebagai contoh : OrderDetail merupakan kumpulan dari Order.
Generalization
Suatu hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu superClass (kelas super) dari kelas yang lain. Generalization memiliki tingkatan yang berpusat pada superClass.
Contoh :
Payment adalah superClass dari Cash, Check, dan Credit.
Untuk tambahan bahwa association mempunyai 2 titik. Salah satu titik bisa memiliki label untuk menjelaskan association tersebut.
Contoh :
OrderDetail adalah line Item untuk setiap permintaan.

Panah navigability (pengatur alur arah) dalam suatu associationmenggambarkan arah mana association dapat ditransfer atau disusun. Seperti dalam contoh : OrderDetail dapat disusun dari item-nya, namun tidak bisa sebaliknya. Panah ini juga menjelaskan siapa “memiliki” implementasi dari association; dalam kasus ini OrderDetail memiliki Item. Association tanpa arah panah merupakan bidirectional (bolak-balik).

Multiplicity dari suatu titik association adalah angka kemungkinan bagian dari hubungan kelas dengan single instance (bagian) pada titik yang lain. Multiplicity berupa single number (angka tunggal) atau range number (angka batasan). Pada contoh, hanya bisa satu ‘Customer’ untuk setiap ‘Order’, tapi satu
‘Customer’ hanya bisa memiliki beberapa ‘Order’.

Tabel di bawah mengenai multiplicity yang sering digunakan :

Tabel Multiplicity

Multiplicities
Artinya
0..1
Nol atau satu bagian. Notasi n . . m menerangkan n sampai m Bagian.
0..* or *
Tak hingga pada jangkauan bagian (termasuk kosong).
1
Tepat satu bagian
1..*
Sedikitnya hanya satu bagian

Setiap diagram Class memiliki Class (kelas), association, dan multiplicity. Sedangkan navigability (alur arah) dan role (kegiatan)merupakan optional (tidak diharuskan).



Gambar 2. Contoh Diagram Class transaksi Pembelian barang


Package dan Object

Untuk mengatur pengorganisasian diagram Class yang kompleks, dapat dilakukan pengelompokan kelas-kelas berupa package (paketpaket). Package adalah kumpulan elemen-elemen logika UML.
Gambar di bawah ini mengenai model bisnis dengan pengelompokan kelas-kelas dalam bentuk paket-paket :


Gambar 3. Contoh Diagram Package

Ada jenis khusus dari diagram Class yaitu diagram Object. Kegunaannya untuk penjelasan yang sedikit dengan relasi yang sulit, khususnya relasi rekursif.

Lihat gambar dibawah, diagram Class kecil menunjukkan bahwa\ ‘department’ dapat mengandung banyak ‘department’ yang lain.


Gambar 4. Class yang relasinya rekursif

Setiap tingkatan pada diagram berpengaruh pada single instance (bagian tunggal). Nama bagian digarisbawahi dalam diagram UML. Untuk Class name (nama kelas) maupun instance name (nama bagian) bisa mengambil dari diagram Object selama arti diagram tersebut masih jelas.

Gambar 5. Instance name memiliki huruf yang digarisbawahi

Diagram Sequence

Diagram Class dan diagram Object merupakan suatu gambaran model statis. Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction.         

Diagram sequence merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Di bawah ini adalah diagram Sequence untuk pembuatan Hotel Reservation. Obyek yang mengawali urutan message adalah ‘aReservation Window’.

Gambar 6. Contoh Diagram Sequence ‘Pemesanan kamar di Hotel’.

‘Reservation window’ mengirim pesan makeReservation() ke ‘HotelChain’. Kemudian ‘HotelChain’ mengirim pesan yang sama ke ‘Hotel’. Bila ‘Hotel’ punya kamar kosong, maka dibuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’.

Lifeline adalah garis dot (putus-putus) vertikal pada gambar, menerangkan waktu terjadinya suatu obyek. Setiap panah yang ada adalah pemanggilan suatu pesan. Panah berasal dari pengirim ke bagian paling atas dari batang kegiatan (activation bar) dari suatu pesan pada lifeline penerima. Activation bar menerangkan lamanya suatu pesan diproses.
Pada gambar diagram , terlihat bahwa ‘Hotel’ telah melakukan pemanggilan diri sendiri untuk pemeriksaan jika ada kamar kosong.

Bila benar, maka ‘Hotel’ membuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’. Pemanggilan diri sendiri disebut dengan iterasi. Expression yang dikurung dengan “[ ]”, adalah condition (keadaan kondisi).

Pada diagram dapat dibuat note (catatan). Pada gambar, terlihat seperti selembar kertas yang berisikan teks. Note bisa diletakan dimana saja pada diagram UML.

Diagram Collaboration

Diagram Collaboration juga merupakan diagram interaction. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu pesan itu dikirimkan.
Gambar 7. Contoh Diagram Collaboration ‘Pemesanan kamar di Hotel’

Kotak kegiatan obyek diberi label dengan nama kelas atau obyek (atau keduanya). Nama kelas dibatasi dengan colons /titik dua ( : ).

Setiap pesan pada diagram Collaboration mempunyai angka yang terurut. Pesan yang tingkatannya tertinggi adalah angka 1. Pesan yang berada pada tingkat yang sama memiliki prefix yang sama, namun suffix berbeda bergantung pada posisinya; hanya untuk angka 1, 2, dan seterusnya.

Diagram StateChart

Behaviors dan state dimiliki oleh obyek. Keadaan dari suatu obyek bergantung pada kegiatan dan keadaan yang berlaku pada saat itu. Diagram StateChart menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.

Untuk lebih jelas, contoh yang digunakan model diagram untuk login yang merupakan bagian dari Online Banking System. Logging in terdiri atas masukan input Social Security Number dan Personal Id Number yang berlaku, lalu memutuskan kesahan dari informasi tersebut.

Gambar 8. Contoh Diagram StateChart ‘Sistem Perbankkan secara
Online’

Logging in dapat dibagi menjadi empat tahapan proses, yaitu :
• Getting SSN (masukkan SSN)
• Getting PIN (masukkan PIN)
• Validating (periksa kesahannya)
• Rejecting (keluar)

Proses peralihan digambarkan dengan panah dari satu state ke yang lainnya. Event (peristiwa) atau condition (keadaan) yang menyebabkan perubahan dituliskan pada samping panah. Diagram ini mengandung dua self-transition (transisi sendiri), satu pada getting SSN dan lainnya pada getting PIN.

Keadaan awal Start (black circle /lingkar hitam) adalah dummy (model) untuk memulai action (kegiatan). Keadaan akhir juga keadaan model yang menghentikan kegiatan.

Aksi yang terjadi sebagai hasil dari suatu peristiwa atau keadaan ditandai dalam bentuk /action. Pada Validating State, obyek tidak menunggu peristiwa dari luar untuk menyebabkan suatu perubahan.

Sebagai gantinya melakukan suatu activity (aktifitas). Hasil dari aktifitas tersebut menentukan keadaan berikutnya dari obyek tersebut.

Diagram Activity

Pada dasarnya diagram Activity sering digunakan oleh flowchart. Diagram ini berhubungan dengan diagram Statechart. Diagram Statechart berfokus pada obyek yang dalam suatu proses (atau proses menjadi suatu obyek), diagram Activity berfokus pada aktifitas-aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal. Jadi dengan kata lain, diagram ini menunjukkan bagaimana aktifitas-aktifitas tersebut bergantung satu sama lain.

Sebagai contoh, perhatikan proses yang terjadi.
“Pengambilan uang dari bank melalui ATM.”

Ada tiga aktifitas kelas (orang, dan lainnya) yang terkait, yaitu : Customer, ATM, and Bank. Proses berawal dari lingkaran start hitam pada bagian atas dan berakhir di pusat lingkaran stop hitam/putih pada bagian bawah. Aktivitas digambarkan dalam bentuk kotak persegi. Lihat gambar di bawah ini, agar lebih jelas :
Gambar 9. Contoh Diagram Activity ‘Pengambilan Uang melalui ATM’

Diagram Activity dapat dibagi menjadi beberapa jalur kelompok yang menunjukkan obyek yang mana yang bertanggung jawab untuk suatu aktifitas. Peralihan tunggal (single transition) timbul dari setiap adanya activity (aktifitas), yang saling menghubungi pada aktifitas berikutnya.

Sebuah transition (transisi) dapat membuat cabang ke dua atau lebih percabangan exclusive transition (transisi eksklusif). Label Guard Expression (ada di dalam [ ]) yang menerangkan output (keluaran) dari percabangan. percabangan akan menghasilkan bentuk menyerupai bentuk intan. transition bisa bercabang menjadi beberapa aktifitas paralel yang disebut Fork. Fork beserta join (gabungan dari hasil output fork) dalam diagram berbentuk solid bar (batang penuh).

Diagram Component dan Deployment

Component adalah sebuah code module (kode-kode module). Diagram Component merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class. Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware.

Gambar 10 menerangkan hubungan sekitar komponen software dan hardware yang berperan dalam ruang lingkup real estate.

Gambar 10. Contoh Diagram Deployment ‘Sistem Real Estate’

Fisik hardware berbentuk seperti node-node. Setiap komponen merupakan bagian dari node. Pada gambar komponen berbentuk dua kotak tersusun yang terletak di sebelah kiri atas.

BAB III
PENUTUP
III. A. Kesimpulan

  1. Pengertian Sistem Orientasi Objek
Pengertian berorientasi objek berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri.
  1. Unsur-Unsur dari Sistem Orientasi Objek
A.   Karakteristik Objek dan Kelas Objek
B.   Metodologi Berorientasi Objek
1. Encapsulation(pengkapsulan)
                  2. Inheritance(Pew ari san)
      3. Polymorphism(Poli morfi sme)
C. Pemodelan Berorientasi Objek
1.   Model Objek
2.   Model Dinamik
3.   Model Fungsional
         D. Struktur Objek dan Hirarki Kelas
1. Whole – Part Structure
2. Gen – Spec Structure.
    3. Sejarah Singkat UML (Unified Modeling Languange)

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995.
   4. Pengertian UML (Unified Modeling Languange)

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented.
   5. Building blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
4.      Benda/Things
Adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model
5.      Hubungan/Relationships
       Sebagai alat komunikasi dari benda-benda
6.      Bagan/Diagrams
                   Sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things



DAFTAR PUSTAKA



0 komentar:

Posting Komentar